Hieronder lees je hoe je Castle Combo: Uit de Kerker! speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële Engelstalige spelregels van Catch Up Games. Daardoor kunnen de namen van kaarten, symbolen en andere onderdelen afwijken van de benamingen in de Nederlandse editie van White Goblin Games. Waar dat helpt, staat de Engelse naam tussen haakjes zodat je de onderdelen in je eigen doos makkelijk terugvindt. Uit de Kerker! is een uitbreiding voor Castle Combo, ontworpen door Grégory Grard en Mathieu Roussel. Je hebt het basisspel nodig om de uitbreiding te kunnen spelen. Deze uitleg beschrijft alleen wat de uitbreiding toevoegt of verandert. Voor alle andere regels volg je de spelregels van het basisspel.
Wat voegt de uitbreiding toe?
In de kerker van het kasteel zitten twaalf boeven opgesloten. Met deze uitbreiding kun je ze vrijlaten en aan je vierkant toevoegen. De nieuwe personages brengen een nieuw soort vaardigheid mee, de slotvaardigheid (Lock ability). Ook vind je op de kaarten een paar nieuwe manieren om punten te scoren.
Spelmateriaal
- 6 kasteelkaarten (Castle) met een grijze achterkant
- 6 dorpskaarten (Village) met een bruine achterkant
Op elke kaart van de uitbreiding staat een klein symbool, zodat je de kaarten na het spelen makkelijk weer kunt uitsorteren.
Voorbereiding
- Schud de zes nieuwe kasteelkaarten door de kasteelstapel van het basisspel.
- Schud de zes nieuwe dorpskaarten door de dorpsstapel van het basisspel.
- Bereid het spel verder voor zoals je gewend bent.

Slotvaardigheden (Lock abilities)
Sommige nieuwe personages hebben een slot links naast hun vaardigheid. Zo’n slotvaardigheid voer je niet meteen uit bij het kopen. Je mag hem één keer in het hele spel gebruiken, op een moment dat jij kiest.
Een sleutel op de kaart leggen
Koop je een personage met een slotvaardigheid, dan pak je een sleutel uit de voorraad en leg je die op de kaart. Met precies die sleutel activeer je later de vaardigheid. Je kunt er geen andere sleutel voor gebruiken. De sleutel op de kaart mag je ook niet inzetten voor de boodschapper of om kaarten te vervangen.
Wanneer gebruik je een slotvaardigheid?
Je mag per beurt hooguit één slotvaardigheid activeren. Dat mag ook in de beurt waarin je de kaart koopt. Je kiest daarvoor een van deze drie momenten.
- Aan het begin van je beurt, voordat je beslist of je een sleutel gebruikt voor de boodschapper.
- Nadat je een sleutel hebt gebruikt, dus tussen stap 1 en stap 2.
- Helemaal aan het einde van je beurt, nadat de rijen zijn aangevuld.
Gebruik je de vaardigheid, dan leg je de sleutel van de kaart terug in de voorraad.
Ongebruikte slotvaardigheden
Liggen er aan het einde van het spel nog sleutels op je slotkaarten, dan voeg je die bij je eigen sleutels voordat je de punten telt. Elke sleutel is zoals gewoonlijk 1 punt waard.
Nieuwe symbolen bij vaardigheden
Een rij vervangen
Je kiest de open rij van het kasteel of van het dorp. Je legt de drie open kaarten van die rij af en draait meteen drie nieuwe kaarten open om de rij weer aan te vullen. Dat mag ook de rij zijn waar de boodschapper niet staat.
Bij deze vaardigheid staat vaak een beloning die afhangt van de kaarten die je net hebt afgelegd. Wat je krijgt, staat op de kaart. De hoeveelheid hangt af van een van deze drie dingen.
- Het aantal Ambacht-schilden (Craftsmanship) op de afgelegde kaarten.
- Het aantal afgelegde kaarten met een kortingsvaardigheid.
- Het aantal afgelegde kaarten met een beurs op hun scoringsrol.
De vaardigheid van een aangrenzende kaart gebruiken
Je kiest een kaart in je vierkant die recht naast deze kaart ligt, dus erboven, eronder, links of rechts ervan. Daarna voer je de vaardigheid van die kaart nog een keer uit.
- Kies je een kaart met een slotvaardigheid, dan voer je die uit zonder de sleutel van die kaart te gebruiken. Er hoeft zelfs geen sleutel op te liggen.
- Een kortingsvaardigheid kun je niet kiezen, omdat die al het hele spel actief is.
Nieuwe scoringsrollen
De uitbreiding voegt een paar nieuwe voorwaarden toe aan de scoringsrollen.
- Minstens één Wetenschap-schild. De kaart levert punten op als er in de kolom van deze kaart minstens één Wetenschap-schild (Scholarship) ligt.
- Geen gedekte kaarten. De kaart levert punten op als er in je hele vierkant geen enkele gedekte kaart ligt.
- Kosten van de rij. De kaart levert evenveel punten op als de kosten van de drie kaarten in zijn rij samen. Een gedekte kaart telt daarbij als 0. Een rij met een kaart van 7 goud, een kaart van 3 goud en een gedekte kaart levert dus 10 punten op.
- Verschillende kosten. De kaart levert punten op voor elke verschillende prijs die op de kaarten in je vierkant voorkomt. Gedekte kaarten tellen niet mee. Liggen er kaarten van 2, 2, 4, 4, 6, 7 en 8 goud en twee gedekte kaarten, dan heb je vijf verschillende prijzen. Geeft de kaart 3 punten per prijs, dan levert hij 15 punten op.
Einde van het spel en puntentelling
Het spel eindigt zoals in het basisspel en je telt de punten op dezelfde manier. Het enige verschil is dat je eerst de sleutels die nog op je slotkaarten liggen bij je eigen sleutels voegt.