Hieronder lees je hoe je Vlotte Geesten 2.0 speelt. Deze uitleg is gebaseerd op de officiële spelregels van 999 Games. Vlotte Geesten 2.0 is een snel reactiespel van Jacques Zeimet voor 2 tot 8 spelers vanaf 6 jaar. Je kunt het los spelen of combineren met het eerste Vlotte Geesten.
De uitgever biedt de officiële Nederlandse spelregels niet online aan. Daarom leggen we hieronder uit hoe je Vlotte Geesten 2.0 speelt. Wil je toch de officiële regels erbij, dan vind je de Engelse versie als PDF onderaan deze pagina. Of bekijk hierboven de video met de speluitleg.
Doel van het spel
Je probeert telkens als eerste het juiste voorwerp van tafel te pakken. Lukt dat, dan krijg je de kaart die open ligt. Is de stapel op, dan wint de speler met de meeste kaarten.
Spelmateriaal
- 60 kaarten
- 5 speelstukken: fantoom (wit), handdoek (rood), kikker (groen), borstel (blauw) en bad (grijs)
- Spelregels
Voorbereiding
- Zet de vijf voorwerpen in een kring midden op tafel, zodat iedereen er makkelijk bij kan.
- Schud alle kaarten en leg ze als gedekte stapel op tafel.
- Spreek af of je alleen met de basisregels speelt of ook met een of meer varianten voor gevorderden.
- De speler die als laatste in bad heeft gezeten, begint.
Spelverloop
Een kaart omdraaien
De beginspeler draait de bovenste kaart van de stapel om. Doe dat zo dat alle spelers de kaart op hetzelfde moment zien. Op elke kaart staan twee voorwerpen. Meestal heeft minstens één van die voorwerpen een andere kleur dan in het echt.
Welk voorwerp pak je?
Kijk eerst of een van de twee voorwerpen in zijn echte kleur op de kaart staat. Zie je bijvoorbeeld de blauwe borstel of het witte fantoom, dan pak je precies dat voorwerp.
Staat geen van beide voorwerpen in de juiste kleur afgebeeld, dan zoek je het voorwerp dat op geen enkele manier op de kaart terugkomt. Zowel de vorm als de kleur van dat voorwerp ontbreken dus op de kaart. Toont de kaart bijvoorbeeld een rode kikker in een wit bad, dan vallen de kikker en het bad af omdat ze erop staan. De handdoek valt af omdat rood op de kaart staat en het fantoom omdat wit op de kaart staat. Je pakt dus de blauwe borstel.
Grijpen en de kaart winnen
Je grijpt altijd met één hand en je mag maar één poging per kaart doen. De speler die als eerste het juiste voorwerp pakt, krijgt de kaart en legt die voor zich neer. Daarna draait diezelfde speler de volgende kaart van de stapel om.
Fouten
Maak je een fout, dan geef je een van je gewonnen kaarten aan de speler die deze ronde wint. Heb je nog geen kaarten, dan hoef je niets te geven. Een fout is:
- een verkeerd voorwerp pakken of roepen;
- roepen terwijl je had moeten grijpen;
- grijpen terwijl je had moeten roepen;
- tegelijk een voorwerp pakken en een voorwerp roepen.
Het roepen speelt alleen een rol als je met de varianten voor gevorderden speelt.
Iedereen fout
Heeft iedereen een fout gemaakt, dan krijgt niemand de kaart. Elke speler legt dan één van zijn kaarten in een pot in het midden, voor zover hij kaarten heeft. De speler die de kaart had omgedraaid, draait een nieuwe kaart om. Wie nu als eerste goed grijpt of roept, krijgt die nieuwe kaart en alle kaarten uit de pot.
Varianten voor gevorderden
Ken je de basisregels goed, dan kun je deze varianten toevoegen. Je kunt ze los gebruiken of allemaal tegelijk.
Variant 1: De pratende kikker
Staat er een kikker op de omgedraaide kaart, dan pak je niets. Je roept in plaats daarvan de naam van het voorwerp dat je normaal zou pakken. De eerste speler die de juiste naam roept, krijgt de kaart.
Variant 2: De kikker spreekt twee talen
Deze variant speel je samen met de pratende kikker. Spreek voor het begin af in welke vreemde taal je roept. Staat er een kikker op de kaart, dan geldt het volgende:
- Staat het voorwerp dat je zoekt in zijn echte kleur op de kaart, dan roep je de naam in de afgesproken vreemde taal.
- Staat geen van beide voorwerpen in zijn echte kleur op de kaart, dan roep je de naam gewoon in het Nederlands.
Variant 3: De handdoek
Ligt er een handdoek op de kaart, dan heeft iets zich daarmee afgedroogd. Je zoekt dan het voorwerp dat dezelfde kleur heeft als de handdoek op de kaart. Een blauwe handdoek betekent dus de borstel en een witte handdoek het fantoom. Staat er ook een kikker op de kaart, dan roep je het voorwerp. Anders grijp je het.
Voorbeelden met alle varianten
- Een blauwe handdoek met een witte kikker: je zoekt de borstel, want die is blauw. Omdat er een kikker op staat, roep je. De borstel staat niet in zijn echte kleur op de kaart, dus roep je in het Nederlands “borstel”.
- Een rode handdoek met een blauwe kikker: de handdoek staat in zijn echte kleur op de kaart en is dus het gezochte voorwerp. Er staat een kikker op en het voorwerp heeft zijn echte kleur, dus roep je de naam in de vreemde taal, bijvoorbeeld “towel”.
Namen van de voorwerpen in andere talen
| Nederlands | Duits | Engels | Frans |
|---|---|---|---|
| Kikker | Frosch | Frog | Grenouille |
| Handdoek | Handtuch | Towel | Serviette |
| Fantoom | Geistin | Ghostess | Fantômesse |
| Bad | Wanne | Tub | Baignoire |
| Borstel | Bürste | Brush | Brosse |
Combineren met Vlotte Geesten
Heb je ook het eerste Vlotte Geesten, dan kun je beide spellen samen spelen.
Voorbereiding
- Zet de voorwerpen uit het eerste Vlotte Geesten (spook, boek, fles, stoel en muis) in een kring op tafel. Dit is de kasteelkelder.
- Zet de voorwerpen uit Vlotte Geesten 2.0 in een tweede kring ernaast. Dit is de badkamer.
- Neem ongeveer de helft van de kaarten uit elk spel. Zo duurt een potje ongeveer even lang als normaal.
- Schud die kaarten goed door elkaar en leg ze als gedekte stapel op tafel.
Spelverloop
Draai een kaart om en leg hem midden tussen de twee kringen. De regels van beide spellen gelden. Aan de voorwerpen op de kaart zie je in welke kamer je moet zoeken. Toont de kaart voorwerpen uit de kasteelkelder, dan zoek je daar. Toont de kaart voorwerpen uit de badkamer, dan zoek je in de badkamer.
Speel je met de varianten, dan geldt voor de kaarten het volgende:
| De kaart toont | Wat je doet |
|---|---|
| Een voorwerp in zijn echte kleur | Je zoekt dat voorwerp |
| Geen voorwerp in zijn echte kleur | Je zoekt het voorwerp waarvan vorm en kleur niet op de kaart staan |
| Een boek of een kikker | Je roept het voorwerp in plaats van het te grijpen |
| Een kikker en een voorwerp in zijn echte kleur | Je roept het voorwerp in de afgesproken vreemde taal |
| Een handdoek | Je zoekt het voorwerp in de kleur van de handdoek |
Sprong naar de andere kamer
Speel je met alle varianten, dan komt er nog één regel bij. Staat er een voorwerp in zijn echte kleur op de kaart, dan zoek je niet dat voorwerp. Je zoekt dan het voorwerp met dezelfde kleur in de andere kamer.
Voorbeeld: op de kaart staat een rode kikker met de blauwe borstel. De borstel heeft zijn echte kleur, dus spring je naar de kasteelkelder en zoek je het blauwe voorwerp daar, het boek. Omdat er een kikker op de kaart staat, roep je. En omdat het gezochte voorwerp in zijn echte kleur op de kaart staat, roep je in de vreemde taal, bijvoorbeeld “book”.
Namen van de voorwerpen uit Vlotte Geesten
| Nederlands | Duits | Engels | Frans |
|---|---|---|---|
| Spook | Geist | Ghost | Fantôme |
| Boek | Buch | Book | Livre |
| Fles | Flasche | Bottle | Bouteille |
| Stoel | Sessel | Chair | Fauteuil |
| Muis | Maus | Mouse | Souris |
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra de gedekte stapel op is. Iedereen telt zijn kaarten. De speler met de meeste kaarten wint.